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つまみ食い型の東方GTAを創作初心者にお勧めする、いくつかの理由

というわけで、動画作者的視点からのコラムの二回目。 →第一回

前回で「原作準拠型は初心者には勧めない」と書きましたが、
「じゃあ初心者は何作れってのよ」ということについて。

前回のラストに書いたとおり「自分の使いやすい話だけを使う」、
つまみ食い型が今回お勧めする方法になります。
一番最初のハードルがほんの少しだけ原作準拠より高くなりますが、
将来的にぶつかる壁は原作準拠よりだいぶ低くなる(はず)で、
加えて、創作スキルの伸びは段違いのはずです
つまみ食い型の利点は、以下のとおりです。

・原作のシーン、テキストをそのまま使っても、
 原作準拠型に比べ視聴者に「見飽きた」感を与えにくい
・故に、原作のシーン、テキストをそのまま使える点は変わらないので製作難度が低い
・オムニバス形式で作れるので、どこまで続けるか/どこで止めるか、も自由
・自分の実力に合わせて、考える事を増やせも減らせもするので、
 創作スキルの段階的ランクアップに向く

一方、原作準拠型と比べたとき、唯一存在する(ように見える)ハードルは

・少しでも、話を自分で考えないとスタートできない

という点で、ここが「話を自分で考えるのに苦手意識がある」創作初心者が、
二の足を踏んで原作準拠を選んでしまう最大要因かと思うのですが、
やってみればわかりますが(たぶん、遅くともGreenSabreあたりで突き当たりますが)、
実際には、原作準拠にも「話を考えるスキル」は必要であり、
「東方キャラとGTAの世界観・ストーリーを刷り合わせる作業」が、
話が進めば進むほど増えていきます。
そしてそれは「話を作るスキル」が低いと、かなり困難な作業となってくるでしょう。

この課題を回避する方法は
「固有名詞と口調の機械的入れ替えにとどめ、脚本に一切手を加えない」
しかありませんが、しかし、それは「東方キャラのキャラ性への違和感」に直結するため、
まずたいていの場合は作品の面白さを大きく、かつ致命的に損なうでしょう。

つまりトータルで見れば「話を考えなければならない負担」は原作準拠でも発生し、
しかも、その作業(すりあわせ)はいわば「やって当たり前の最低条件」なので、
すり合わせてあることそれ自体は、まず直接的な評価にはつながらない。
そのうえ、決して低いハードルとは呼べないのです。

それよりは、最初の出だしのお話をちょっと考えて、各話のツナギを少し考える、
つまみ食い型で作る方がよほど苦労が評価に直結しやすく、
ずっと初心者向けのハードルだと私は思います。

というより本当に「出だしを考えるのすら全く出来ないほど話作り苦手」なら、
原作準拠で作ったところで結局は上記の問題点にブチあたり、
挫折するか、あるいはキャラ性無視で機械的に入れ替えるだけ、という
最悪の二択を迫られる羽目になると思います。
故に「話を考えるのが苦手」だったとしても、
それを理由に原作準拠型を選ぶことは、吉とは出ないのです。

その上で、つまみ食い型の「メリット」について述べると、
これは「不可避の課題が存在しない」という点で総括できます。

まず連作するとして、シリーズ全体の構成について考えてみると、
GTAは、ミッションの前後関係が比較的ゆるく、多少の順序変更をしても
話のつながりはそれほどおかしくならなかったりしますし、
また、ここで「”東方”GTA」たる強みが出てきますが、
多数の登場人物が好き勝手に入り乱れる世界観を、視聴者が了承済みである為、
前半のミッションと後半のミッションを混ぜて、出てくる登場人物の顔ぶれが
一回ごとに(主人公も含め)ぜんぜん違ったとしても、
「あ、前回は神社組だったけど、今回は紅魔勢の話なのね」
と、簡単に受け入れてもらえます。
つまり、話と話の整合性という、連作モノにおける
「一番難しいところ」を、その気になればスルー可能なのです。

更に、進行・展開上の制約が存在しなくなるため、
その気になればオリジナルシーンなども挟むことができます。
原作準拠の場合「前後のつながりも考えて」オリジナルシーンをはさまねばならず、
それは、創作に不慣れな人にとっては相当の難関になるはずです。

一方つまみ食い型の場合、少々ズルいですが「投げっぱなし」でも、
その投げっぱなしにしたこと自体がオチになることもある、という楽さがあります。
つまり「話の破綻」とか難しいことを考えることなく、
気軽にオリジナルシーンなどを付け加えることができ、そういったスキルの学習に向きます。

そして最後に、つまみ食い型が
「原作のミッションを使ってる点は同じなのに、原作準拠型に比べ飽きられにくい」
のはなぜか。
それは簡単に言えば「順序が原作どおりでない」ために「先が読めなくなる」からです。
逆に言えば原作準拠型が難しいのは「先が読めてしまうから」です。
先が読めてもなお面白い、というのが創作の理想ではありますが、
しかし「初見から先が読めてる」というのはただのハンデ以外の何物でもありません。
「犯人コイツ」と1ページ目に書いてある推理小説のようなものです。

また、展開の仕方というのはすなわち個性でもあります。
創作というのは「自分なりの個性の表現」であり、ファンというのは
「その作品にしかない個性」を求めるからこそファンとしてついてきてくれるわけで。
故に「大筋の展開は同じで、全体的な流れでは個性を表現しづらい」原作準拠型は、
前のコラムで述べたとおり、スタート時点で既に重いハンデを負っているのです。

そしてそれは裏を返せば、つまみ食い型で作った時点で既に
原作準拠型に比べてアドバンテージがあるということに他なりません。
同じ人間が同じだけの労力で作ったら、まず、つまみ食い型の方が高評価になるでしょう。

以上、総括すれば
「(実質的な)作りやすさにおいても、評価のされやすさにおいても
 つまみ食い型の方が原作準拠型を上回る」
ということが、私が初心者の方にそれをお勧めする理由になります。

では原作準拠型はどんな人に向くのか?といえば、これはもう
「原作準拠のストーリーを、何としても作りたい」という人だけだと思います。
既に散々述べてきたデメリットに直面してもくじけないやる気とポリシーがあるなら、
敢えて茨の道を歩むのもまた良し、です。


で、最後に余談として一つ実技的な話を。

ここまで読んで「出だしを考えなければならないのが唯一のハードル」のくだりで
「え?普通にOPムービーから始めて、そのあとつまみ食いじゃダメなの?」
と思った方がいるんじゃないかと思います。
が。

もちろん、ダメです。

どうしても空港から始めなきゃやだ!というなら止めませんが、
それは大きな損に繋がります。
第一話の冒頭は「ツカミ」の部分であり、
「視聴者に、そのシリーズに興味を持たせる釣り針」
ですから、基本的にはどんな作品であれ、全精力を傾注すべき部分です。
ところがそこが空港のシーンだと、現状ならまず間違いなく
「また原作準拠型か」と思われてしまい、人によってはその時点で視聴を止めてしまうでしょう。
ファーストインパクトが凡庸だと、マイナスになることはあっても
プラスになることは決してありません。

初心者であれば、アニメ風OPとか映画並みのムービーとか、
そういった背伸びをする必要はないですが、
しかし最低限、空港のシーンは使わずに作ってみましょう。
最初のシーンが空港でないだけでも「お、この作品は独自展開?」と
興味を持ってくれる人はずっと多くなるはずですから。


と、いったところでコラム二回目終了。
次回があるかどうかは未定。
なんか語るテーマがあったら、ということで。
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No title

難しいトピックに対する発信お疲れ様です。

既存媒体での製作に携わった身としては、
創作を養うための方法、工夫の側面から見てbasilicoさんのご意見に賛成です。
大喜利や、4コマ漫画の空欄の吹き出しへの書き込むのと似た原作準拠型から
オムニバス変わることで、4コマ漫画もコマずつバラバラに編集できますので、
ハードルが高いと言えども、その分自由度とオリジナリティが出て、
展開のパターン化も防げますしね。
(勿論大喜利が人気である様に、ニーズもあるため、作品を否定する意思はありません)

そして私見ながらプレイシーンについては、その動画における創作の魅力を、
如何に反映させて演出できるのか、それ左右する課題になると考えます。
一見カオスなプレイシーンを盛り込んでる有名作もそれを容認する土台がありますので、
派手なcleoやスキン、MODを用いて、闇雲に暴れてミッションクリアするのではなく、
逆に状況に沿った内容なら、わざと失敗したり下手に動くのもありですし、
MODも登場人物のスキンさえあればことが足りえます。
必要なMODを巧く選択して使えば、次第に
カットシーンすらも活用しない製作も可能でしょう。

余談ですが自分は、欧米と同じゲーム≒メディア作品の考えが強いためか
自身のプレイ自体が演出と創作、視聴を実感し自己満足してる身ではありますが、
「冒頭のつかみ」は非常に重要だと考えます。
HALO降下と見立てて輸送機爆破ミッションから始めるMGSもどきを作れば、
それだけでプレイシーンの挙動一つでもその世界観に視聴者は入り込めますしね。
(ただ東方GTA動画は把握してない作品が多いため、既出でしたらすみませんorz)

長文失礼しました。

No title

>Mellnさん
創作は基本的には「どう作るか」というのに決まりは無く、
やりやすいやり方が一番なのですが、
東方GTAの場合、どうも「一番初心者向けなのは原作準拠」
という概念が一般的になっている気がして、
「それは違うような気がする」というのが前~今回のコラムの内容です。

なので、あくまで「方向性」の話にとどめて、実技的な話は
一番最後の「ツカミ」に関する部分しか書いていませんが、
いずれ気が向いたら、東方GTAにおける「実技論」の話もするかもしれません。

No title

結局、広義では原作準拠型もつまみ食い方もストーリーミッションに大体沿ってやるということですよね。如何にイントロダクションにインパクトを与えるべきかという感じでしょうか。

それだとしたら東方SAやカール洩矢、紅魔の小悪魔さんなどはどれに分類されるんでしょうか

No title

>名無しさん
私が前回「初心者向けでない」として定義している「原作準拠型」とは、
基本的に「動画の構成が原作に著しく縛られる動画」、
つまり「原作に沿ったプレイ動画形式の動画」だけですね。
別の言い方をすれば、前回コラムで挙げた欠点が当てはまる動画だけです。

創作とは基本的に創意工夫で、制限の多い東方GTAにあっても
類型化は不可能なほど色んな作り方がありますが、
ただ↑で挙げてる原作準拠型だけは定義が可能、かつ
明示しやすい欠点と問題があるので…という感じです。

No title

すみません、ふと疑問に思ったんですが、
GTAのイベントのシーンを一つも入れずに、すべてオリジナルのシーンで作った場合も、「つまみ食い型」に分類されるんでしょうか?

Re: No title

>哲也さん
上記のは、東方GTAの分類学の話ではなく、原作準拠型(レミリア様タイプ)のGTAは~という話で、
それに対応する形として便宜上分けたのが「つまみ食い型」というタイプであり、
東方GTAにはその二種類しかない、とかそういう話ではありません。
正式な分類として考えるなら、もっと細かく分かれると思いますが、
いずれにせよ、オリジナルはここでいう「原作準拠」にも「つまみ食い型」にも当てはまりません。

No title

東方十年紀SAのように幻想入りのような東方GTAを作ってみたいのですが(LCとVCとSAが出る)それは初心者に向いていますか?

No title

大雑把ですみませんwwwwLCとVCとSAの3つを舞台にしたやつで東方のほかに別作品のキャラを混ぜたものを作ってみたいと思ってます。これってさすがにハードルが高すぎますか?

Re: No title

>名無しさん
あなたの創作スキルによりますので、なんとも言えません。
ただ基本的にコラボ作品は、面白くする為の難易度は高めになります。
そういう意味では根本的に東方GTAというジャンル自体、
あまり創作初心者向きとはいえないかも知れません。
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basilico

Author:basilico
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